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zvz开局大方向来说也就是2种,9D和12D开局(9D以下一般都不提倡,11D开局和12D开局变化一样,就不重复分析)。
先分析下9D开局:1,9D→BS→OV→6-8小狗→不采气→2base→采气,再补农民,升级2级基地,根据情况考虑补农民的数量和狗的数量。开局占了便宜的话后面就很好打了,打断下对手节奏,占点便宜,对方没防守好就要吃很大的亏,你后面再打赢对手就不难了。
2,9D→BS→OV→6-8小狗→不采气→直接2矿,这样的打法,狗要给对手一定压力比较好,就怕,不小心被对手暴狗冲了,矿还没采那就GG了,控制狗的数量比较重要,渡过开始那段危险期,很早可以2gas,自然拿下对手就不是很难。
3,9D→BS→OV→6-8小狗,同时采气,升级狗速,再看情况是否暴狗,然后可以转为1和2的打法,这样开局,有速度的狗,多跳下狗可以更有机会杀对手农民和拖时间,对于狗的控制比较有信心的话,这样打对对方压力也蛮大的。
4,9D→BS→OV→6-8小狗同时采气,不升级狗速,直接吓吓对手,让对方升狗速,你直接2基地,最多出狗在家好好守住不让对手进来,这样开局可以2基地比对手更快,农民也不比对手少,因为,你出了狗就可以直接补农民,对手一般要多出不少狗,节奏打乱下就会乱点点。
5,9D→2基地→BS→升级狗速,暴狗。这样的开局往往会给对手一个惊喜-_-!~,能在很早的时间出不少狗,给12D→BS开局准备不足的人很容易就被暴狗冲死,这个开局大家遇到的肯定少,值得注意一下。
6,9D→BE→BV→BS,这样先升级1攻再狗速再直接暴狗的打法,使用在开口很开阔的地图上比较好用,联赛比赛的map AZA这个图就是典型,采200gas升级狗速,不补农民2-3基地暴狗很容易冲死对手的,Requiem也可以考虑这样打,从上冲下也占优势的。
7,9D→OV→到了200直接BS可以补3农民,再BE,BS一好,刚好3个卵出6狗,6狗过去不升狗速,直接内2基地,补农民,升级2级基地。这样的开局不怕9D,出狗也蛮快,可以吓吓对方的同时比9D经济更好,这也是我比较喜欢的一种开局。
9D开局基本就是这些了,只是简单分析下开局,具体后面怎么打,对手的开局不同,也不同的变化,怎么把握时机还得多去实战获取经验才行。
那现在分析下另一种用的可能更多点的12D开局:
1,12D→BS→BE→内2基地→升级2级基地,这是zvz用的应该是最多也是最最常见的一种开局,只是有几个小的细节很变化,可以先2基地再升级基地或先升级基地再做第2个基地,还有是先出狗再升级基地还是先补农民再升级基地。这几种变化也要针对对手的打法而变化,遇到快狗肯定是先狗了,OV一般这时候都可以知道对手大概在那,不是快狗一般先补2农民,如果看到了对手还可以根据对手出什么再考虑是否多补农民,相对来说比较稳重比较中庸的开局,不会占什么便宜也不会吃什么亏。
2,12D→内2基地→BS→BE→升级狗速,出12条狗,如果可以给对手打击不小的话可以一直出狗,2级基地慢点升也没关系,狗一直出,对手飞龙塔好了如果出飞龙的话基本就是死,最多出几自杀杀你房子,一是没钱,二是2-3条龙对于大堆的狗根本没用。
3,12D→内2基地→BS→BE→不升狗速,出12狗,升级2级基地,只吓对手,然后补半天农民,这个算比较中性的打法,经济兵力把握都还比较稳重,对方2级基地快还是要多点狗给对方压力,但是这样飞龙也不会比对手慢多少的。
4,12D→内2基地→BS→BE→不升狗速,出8狗,直接就补农民,升级2基地,发展下经济再暴狗,这是让对方以为会很早暴狗,很针对你的打法的时候给对方一个小变化,吓吓对方的目的到了,尽量早的发展经济也不错。
5,12D→BS→BE晚点→不升狗速,出6狗,直接2矿。这样的开局比9D再2矿出狗慢点,但是经济更好,后续力更强,关键就是不要被对手暴狗冲掉,在气更多的时候撞对方几个房子以气矿换水晶矿可以拖拖对手飞龙成量的时间。先2基地好的话,可以第一时间升级飞龙的攻防,同时,自杀去对方家里能杀点飞龙杀点飞龙,家里也要小心被狗冲掉。气更多,攻防快,基本就没什么问题拿下对手了。
简单的分析了下zvz的一些开局,再往后面变化还是有好多的,出自杀还是飞龙,占矿的时机,补农民的时机,OV的摆放,应该在外面还是里面,飞龙应该如何骚扰,什么时候应该打的稳,升攻防的时机,占第三矿的时机,根据对手的开局相应的变化,如果详详细细全都说下,估计篇幅太大,没人会有精力去看完。zvz很重要的是攻防,但是也不能早升,要不开始就被压制就难打了,飞龙数量相对少了不少,有攻防也是没用的。还有很重要的就是控制狗的数量和补农民的时机,打不下对手还出不少狗,那样就没什么效果还让自己经济落后对方,狗占优势却守在家不用上这点优势给对方压力也会错失时机,不打算靠狗给对方压力,那就把狗数量控制在比对方少一点的基础上多补点农民,zvz对战中把握好狗和农民的数量也就是控制好经济更合理自然也有占优势了。优势不等于胜势,这就是星际的魅力,打到中间也是千变万化,优势劣势转换很快,看你时机把握能力了,靠战术和开局能占不少优势的话,何乐而不为呢?
zvz对战不象tvt那样运输机到处穿梭,到处封锁。pvp那样暴兵,骚扰。zvz在于狡诈,有时候占不小劣势,打你的时候,偷偷跑进4-5条狗就把局势转过来了;zvz又是打的精巧,对于最脆弱的种族,一个不小心控制,兵就受到很大损失;zvz也有稳重,占优势的时候防守好稳步扩大优势不让对方有骚扰的机会就可以获得胜利;zvz局势变化转换最快,局势转换也最快,刚觉得这方占优势,马上形势又突变,局势跌荡起伏,叫人过瘾;zvz节奏最快的对战,往往让人有窒息紧张的感觉。
一些运输机近两排成横排,在空投时按U键并用左键点击靠近中间的运输机。
通用操作
APM Action Per Minute。每分钟操作数量。
mirco 微操作,战场单位操作以取得额外势。
macro 对应mirco,宏操作,补兵,补农名,攀科技,扩张等战局操作。
hit & run 打跑循环,远程兵种术语,利用射程和速度的优势,做到低损伤甚至零损伤。
喷农民 p,z农民有微小的射程,可以hit&run scv。 穿矿 利用农民采矿时无碰撞体积,以及两有体积单位无法重叠的设定穿越矿石。具体操作为移动一地面单位到矿旁,操作农民采这片矿,两单位重合时农民停止采矿,操作地面单位移向欲穿越方向。利用此特性也可挤开对手路口的兵。
另外p, t也可以造建筑与自己重叠穿矿。
克隆 快速使一队单位做不同事的操作。具体操作是给一组单位一个命令,
shift+单击
单位状态栏中一个或多个单位,再指定下个命令,以此类推。
矩阵 用于有可对空地释放技能的单位集体释放技能操作。具体操作是使一队
单位个体间距
一定距离,对着空地使用技能,技能释放点的位置间距对应单位间距 。有矩阵空投(地毯式空投), 矩阵闪电,矩阵传送等。
移动空投 运输机移动中u在自己身上,运输机中的单位会沿着运输机飞行线路投下。
空中追击 空中单位操作,hit&run变种,运动方向和通常相反,诀窍是子弹射出立即移动。
当然被追击单位速度要小于或等于追击单位。如果一群单位被追击可用克隆操作四散摆脱。
摆脱自杀 把空中单位移向自身与自杀连线较自杀飞行方向较远的45度方位,接着180度转向,待自杀接近时重复。就算速度比自杀慢的单位也能支撑一段时间。
包夹 命令地面部队从不同进攻敌人,加大攻击面,提高攻击输出,减少被溅射,阻碍对手hit&run。
连续施法 在法术射程内,可以连续两次施法(包括不耗魔法的技能),cooldown到了下一次自动释放。
希望技术提高
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